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"1.200 Mark", denke ich mir, "Was ist das, was ich da
besitze?" Geld ist es nicht, denn das kann ich anfassen. Oder
doch nicht?
Geld ist etwas potentielles, es ist ein
Vermögen.
Und Kapitalvermögen
schnellt in die Höhe, ohne daß Wohlstand entsprechend
mitsteigt.


.Der Punkt ist nichts und doch alles. Mit ihm
lassen sich nicht nur Bilder zusammensetzen, sondern ganze
virtuelle Welten. Die Technik für Cyberspace macht es
möglich.
Wenn wir von virtuellen Arbeits- plätzen lesen, über verlorene
Autoren- rechte und anonyme Kommunikation dikutieren, dann
kreisen wir um ein weiteres Phänomen, daß die virtuelle
Realität begleitet: Die Auflösung des Subjekts.
Womit haben wir es eigentlich
zu tun, wenn wir mit virtuellen Realitäten umgehen...?
Jörg Wurzer arbeitet als Freiberufler und sucht als Cyber- Philosoph das Neue am neuen Medium.
Weitere Texte sind auf seiner Homepage zu finden.
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Die bunte Karte verschwindet in den schmalen Schlitz. Er gehört zu
dem Apparat im Eingangsbereich meiner Bank. Auffällig ist die dunkle
Glasscheibe, auf der in einem Grünton leuchtende Buchstaben erscheinen.
Darunter befinden sich einige Tasten, die zum großen Teil mit Zahlen
beschriftet sind. Nur ein paar Sekunden später verändert sich
das Bild auf der Glasscheibe und ich lese ohne nachzudenken den erscheinenden
Text: "Sie haben ein Guthaben von DM 1.200,-. Möchten Sie eine
Summe abheben?" Darunter stehen die Begriffe "ja" und "nein".
Sie zeigen jeweils auf eine Taste neben der dunklen Glasscheibe.
"1.200 Mark", denke ich mir, "Was ist das, was ich da besitze?"
Geld ist es nicht, denn das kann ich anfassen. Oder doch nicht? Auf der
Glasscheibe sehe ich Zahlen, oder besser: Eine Punktemenge, die ich als
eine Zahl auffasse. Sie stehen für mein Vermögen, das ich mir
am benachbarten Kasten ausdrucken kann. Auch da kann ich meine Karte in
einen Schlitz stecken und in kurzer Zeit erhalte ich ein Papier, auf dem
die gleiche Zahl steht: DM 1.200,-. Dort steht es also schwarz auf weiß.
Ist das mein Vermögen, mein Guthaben? Ganz falsch: Die Zahl auf dem
Papier gibt mir vielmehr an, welche Zahl ich auf der Tastatur des Gerätes
mit der Glasscheibe eintippen kann. Aber wo ist das Guthaben?
Man hat mir erzählt, das ein Kabel von dem Apparat im Vorraum der Bank
zu einem großen Computer führt, der auch wie ein Kasten aussieht.
Ist dort mein Guthaben? Ganz falsch: Der Computer "sagt" dem Apparat
im Vorraum der Bank nur, welche Zahlen auf der Glasscheibe erscheinen sollen.
Vielleicht ist es so: Ich tippe eine Zahl auf der Tastatur unter der dunklen
Glasscheibe ein und auf einem weiteren Schlitz werden in kurzer Zeit kleine
bunte Papierbögen ausgeworfen. Auch dort stehen Zahlen drauf. Es sind
Zeichen. Was bezeichnen sie? Mein Guthaben? Ganz falsch: Sie bezeichnen
nichts .... und alles. Denn das, was sie bezeichnen ist beliebig. Sie können
den Preis für ein Computerprogramm, einen Mantel oder einen kleineen
Wochenendeurlaub sein.
Ich merke mir: Geld ist etwas potentielles, es ist ein Vermögen. Löse
ich es ein, wird das, was das Zeichen bezeichnet, aber nicht festgelegt.
Das Vermögen bleibt Vermögen, aber nicht mehr für mich, sondern
für einen anderen. Wirklich? Und was ist, wenn der Vermögende
nichts für sein Vermögen bekommt?
 Die Welt aus Punkten: Phänomene der virtuellen Realität
Die Wirtschaft ist virtuell, zunehmend virtuell. Der größte Teil
des Geldtransfers läuft über Datenleitungen, Kapitalverschiebungen
an Börsen bestimmen über Entwicklungen von Konzernen und Märkten
auch ohne Anläße aus der empirischen Welt. Und Kapitalvermögen
schnellt in die Höhe, ohne daß Wohlstand entsprechend mitsteigt.
Unternehmen beginnen ihre Tätigkeit ohne aufwändige Gebäude
und viel Personal. Sie sind virtuell, dem Vermögen nach vorhanden,
und managen ihre Dienstleistungen und Subunternehmer über Datenleitungen.
Um zu verstehen, was virtuelle Realität bedeutet und wie dieses Phänomen
unsere Welt und das Bild von der Welt verändert, das wir uns machen,
ist es sinnvoll, sich einige Entwicklungen vor Augen zu führen. Der
Medienphilosoph Vilém Flusser beschrieb die Geschichte des Zeichens
als eine Entwicklung von der Plastik über die Fläche und der Linie
zum Punkt. In frühen Kulturen begannen Menschen ihre Umwelt zu begreifen,
indem sie greifbare Plastiken schufen: dreidimensionale Figuren, die idealtypisch
ihrer Umwelt nachgebildet wurden. Das Subjekt setzte sich dem Objekt gegenüber.
Als nächsten Schritt sieht Flusser in seinem Buch "Lob der Oberflächlichkeit"
die Fläche mit dem Beginn der Höhlenmalerei, ihr Folgte die Schrift
als das analytisch sezierte Bild, dessen Elemente in eine Linie aufgereiht
wurden. Aus den aufgereihten Bildern entstanden schließlich bloße,
abstrakte Zeichen. Schritt für Schritt entfernte sich die Zeichenwelt
vom Konkreten, wurde aber dadurch sogleich freier. Buchstaben ließen
sich nunmehr in unzähligen Varianten kombinieren. Der Möglichkeitsraum
erweiterte sich. Der Auflösungs- bzw. Analyeprozeß geht aber
noch weiter. Es folgt bei Vilém Flusser der Punkt. Wir finden ihn
als Element eines Fotorasters, als Pixel auf dem Bildschirm oder als mathematischer
Punkt, der durch Raumkoordinaten bestimmt ist. Der Punkt ist nichts und
doch alles. Mit ihm lassen sich nicht nur Bilder zusammensetzen, sondern
ganze virtuelle Welten. Die Technik für Cyberspace macht es möglich.
Das Zeichen verwies in seiner Geschichte immer auf mögliche oder reale
Gegenstände. Doch dieser Verweis (Referenz) löste sich soweit
auf, bis virtuelle Realitäten übrig blieben - ohne jegliche Referenz.
Diese zeichnen sich gerade dadurch aus, daß sie eigene Welten sind,
mit internen Verweisen, Verknüpfungen und Abhängigkeiten. Das
Zeichen hat sich über das Bezeichnete emanzipiert.
Die Dekonstruktion pflanzt sich fort. Die Analyse des Bildes führte
nach Flusser zur Auflösung der Fläche zur Linie. Für das
Wissen der Menschen vollzog sich ein paralleler Prozeß: Wissenschaft
begann zu messen, zu wiegen und zu protokollieren. Der Kunsthistoriker Martin
Burkhard macht in seinem Buch "Metamorphosen von Raum und Zeit"
dafür vor allem die Erfindung der Uhr verantwortlich, da sie ein objektives
Meßinstrument darstellte. Sie quantifizierte die linieare Zeit und
löste sie - mit Flusser formuliert - in einzelne Zeitpunkte auf. Das
so gewonnene Wissen ließ sich kombinieren und in technischen Zusammenhängen
anwenden.
Wenn wir von virtuellen Arbeitplätzen lesen, über verlorene Autorenrechte
und anonyme Kommunikation dikutieren, dann kreisen wir um ein weiteres Phänomen,
daß die virtuelle Realität begleitet: Die Auflösung des
Subjekts. Im Multiple User Dungeon ist die Persönlichkeit frei zu wählen,
viele Plattformen der Computerkommunikationen erlauben eine Fülle von
Identitäten. Völlig neu ist das nicht: Die Moderne verlangt mit
ihrer kritischen Auflösung von Gewissheiten und Konventionen vom Subjekt
den Entwurf seiner Identität und Biographie. Das Subjekt muß
selbstbewußt Werte und Wege entscheiden.
Und noch eine Entwicklung findet im Cyberspace und der virtuellen Realität
ihre Zuspitzung. Es ist die unendliche Spirale des Fortschritts und der
Steigerung. "Mehr" lautet nach dem St.-Gallener Soziologen Peter
Gross (Die Multioptionsgesellschaft, Frankfurt 1995) der Imperativ der Moderne.
Wir haben unseren Anspruch darauf eingestellt, immer mehr haben zu wollen,
zumindest ebenso viel wie der Nachbar. Und so kommt die Steigerung nie an
ein Ende. Sogar unser Wirtschaftssystem ist auf Wachstum angelegt. Die virtuelle
Realität bietet nun dort einen (vorläufigen) Ausweg, wo Ökologie
und natürliche Grenzen nicht mehr mitspielen.
Zwischenwort: Ich schaue auf meine EC-Karte. Mit ihr kann ich
also 1.200 Mark abheben. Es handelt sich demnach um ein Guthaben, daß
der Möglichkeit vorhanden ist. Aber dennoch ist es da, denn ich muß
es mir nicht erst erwerben. Also ist es Wirklichkeit. Was von beiden?
Zwischen zwei Stühlen: Ontologie der virtuellen Welt
Möglichkeit, Wirklichkeit und Notwendigkeit waren die klassischen Modalitäten.
Schein und Sein unterlagen einer klaren Trennung. Das hat sich mit der virtuellen
Realität, die wir heute kennen geändert. Sie verlangt eine neue
Ontologie als philosophische Lehre vom Sein: Womit haben wir es eigentlich
zu tun, wenn wir mit virtuellen Realitäten umgehen, sei es nun eine
vernetzte Computerwelt wie das WWW oder eine aufwendig programmierte 3D-Animation?
Zunächst ist es wichtig zwischen verschiedenen Realitäten zu unterscheiden.
Sie sind uns durch ein bestimmtes Fenster (frame) oder einen Ausschnitt
zugänglich. Technische Welten begegnen uns mittels eines Interfaces,
andere hingegen lediglich über unsere Sinnesorgane. Alle haben das
Ausschnitthafte gemeinsam. Interessant ist nun, daß die verschiedenen
Realitäten nicht hierarchisch geordnet sind. Es ist nicht so, daß
uns die virtuelle Welt nur durch einen Ausschnitt in der empirischen Wirklichkeit
(primäre Realität) zugänglich ist. Nehmen wir also an, daß
jemand eine 3D-Simulation durch einen Computermonitor beobachtet. Hier würden
wir behaupten, daß diese virtuelle Realität der primären
untergeordnet ist. Es kann aber auch sein, daß uns die primäre
Realität durch eine Simulation begegnet, zum Beispiel in Form einer
Videokamera, die Bilder für diese Simulation liefert. Viele Beispiele
wären denkbar, wie verschiedene Wirklichkeiten miteinander verwoben
sein können.
Die harte Realität ist oft der Ausgangspunkt für unsere Vorstellung
von objektiver Wirklichkeit: Sie zeichnet sich durch den Zeitpfeil aus,
der in einer Richtung zeigt und nicht umkehrbar ist, sowie durch die empirische
Kontinuität und Konsistenz. Beziehen wir virtuelle Realitäten
ein, kommen wir mit diesen Merkmalen nicht mehr aus. Werden sie beschrieben,
ist häufig vom Immersionsgrad und dem Grad der Interaktion die Rede.
Es geht also darum, inwieweit virtuelle Realitäten unsere Sinne einschließen
und welchen neuen Handlungsraum wir gewinnen. Das sind aber relative Merkmale,
die nicht mehr in die simple Unterscheidung von Sein und Schein passen ...
Wer möchte schon seine EC-Karte verlieren, auch wenn es sich nur um
ein virtuelles Vermögen handelt?!
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