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Jörg Wurzer: Meditation über einen EC-Automaten
oder: Die Emanzipation des Zeichens über das Bezeichnete
 













"1.200 Mark", denke ich mir, "Was ist das, was ich da besitze?" Geld ist es nicht, denn das kann ich anfassen. Oder doch nicht?



























Geld ist etwas potentielles, es ist ein Vermögen.










Und Kapitalvermögen schnellt in die Höhe, ohne daß Wohlstand entsprechend mitsteigt.
































.Der Punkt ist nichts und doch alles. Mit ihm lassen sich nicht nur Bilder zusammensetzen, sondern ganze virtuelle Welten. Die Technik für Cyberspace macht es möglich.





















Wenn wir von virtuellen Arbeits- plätzen lesen, über verlorene Autoren- rechte und anonyme Kommunikation dikutieren, dann kreisen wir um ein weiteres Phänomen, daß die virtuelle Realität begleitet: Die Auflösung des Subjekts.

































Womit haben wir es eigentlich zu tun, wenn wir mit virtuellen Realitäten umgehen...?










FRAMES











Jörg Wurzer arbeitet als Freiberufler und sucht als Cyber- Philosoph das Neue am neuen Medium. Weitere Texte sind auf seiner Homepage zu finden.

Die bunte Karte verschwindet in den schmalen Schlitz. Er gehört zu dem Apparat im Eingangsbereich meiner Bank. Auffällig ist die dunkle Glasscheibe, auf der in einem Grünton leuchtende Buchstaben erscheinen. Darunter befinden sich einige Tasten, die zum großen Teil mit Zahlen beschriftet sind. Nur ein paar Sekunden später verändert sich das Bild auf der Glasscheibe und ich lese ohne nachzudenken den erscheinenden Text: "Sie haben ein Guthaben von DM 1.200,-. Möchten Sie eine Summe abheben?" Darunter stehen die Begriffe "ja" und "nein". Sie zeigen jeweils auf eine Taste neben der dunklen Glasscheibe.

"1.200 Mark", denke ich mir, "Was ist das, was ich da besitze?" Geld ist es nicht, denn das kann ich anfassen. Oder doch nicht? Auf der Glasscheibe sehe ich Zahlen, oder besser: Eine Punktemenge, die ich als eine Zahl auffasse. Sie stehen für mein Vermögen, das ich mir am benachbarten Kasten ausdrucken kann. Auch da kann ich meine Karte in einen Schlitz stecken und in kurzer Zeit erhalte ich ein Papier, auf dem die gleiche Zahl steht: DM 1.200,-. Dort steht es also schwarz auf weiß. Ist das mein Vermögen, mein Guthaben? Ganz falsch: Die Zahl auf dem Papier gibt mir vielmehr an, welche Zahl ich auf der Tastatur des Gerätes mit der Glasscheibe eintippen kann. Aber wo ist das Guthaben?

Man hat mir erzählt, das ein Kabel von dem Apparat im Vorraum der Bank zu einem großen Computer führt, der auch wie ein Kasten aussieht. Ist dort mein Guthaben? Ganz falsch: Der Computer "sagt" dem Apparat im Vorraum der Bank nur, welche Zahlen auf der Glasscheibe erscheinen sollen. Vielleicht ist es so: Ich tippe eine Zahl auf der Tastatur unter der dunklen Glasscheibe ein und auf einem weiteren Schlitz werden in kurzer Zeit kleine bunte Papierbögen ausgeworfen. Auch dort stehen Zahlen drauf. Es sind Zeichen. Was bezeichnen sie? Mein Guthaben? Ganz falsch: Sie bezeichnen nichts .... und alles. Denn das, was sie bezeichnen ist beliebig. Sie können den Preis für ein Computerprogramm, einen Mantel oder einen kleineen Wochenendeurlaub sein.

Ich merke mir: Geld ist etwas potentielles, es ist ein Vermögen. Löse ich es ein, wird das, was das Zeichen bezeichnet, aber nicht festgelegt. Das Vermögen bleibt Vermögen, aber nicht mehr für mich, sondern für einen anderen. Wirklich? Und was ist, wenn der Vermögende nichts für sein Vermögen bekommt?

Die Welt aus Punkten: Phänomene der virtuellen Realität

Die Wirtschaft ist virtuell, zunehmend virtuell. Der größte Teil des Geldtransfers läuft über Datenleitungen, Kapitalverschiebungen an Börsen bestimmen über Entwicklungen von Konzernen und Märkten auch ohne Anläße aus der empirischen Welt. Und Kapitalvermögen schnellt in die Höhe, ohne daß Wohlstand entsprechend mitsteigt. Unternehmen beginnen ihre Tätigkeit ohne aufwändige Gebäude und viel Personal. Sie sind virtuell, dem Vermögen nach vorhanden, und managen ihre Dienstleistungen und Subunternehmer über Datenleitungen.

Um zu verstehen, was virtuelle Realität bedeutet und wie dieses Phänomen unsere Welt und das Bild von der Welt verändert, das wir uns machen, ist es sinnvoll, sich einige Entwicklungen vor Augen zu führen. Der Medienphilosoph Vilém Flusser beschrieb die Geschichte des Zeichens als eine Entwicklung von der Plastik über die Fläche und der Linie zum Punkt. In frühen Kulturen begannen Menschen ihre Umwelt zu begreifen, indem sie greifbare Plastiken schufen: dreidimensionale Figuren, die idealtypisch ihrer Umwelt nachgebildet wurden. Das Subjekt setzte sich dem Objekt gegenüber. Als nächsten Schritt sieht Flusser in seinem Buch "Lob der Oberflächlichkeit" die Fläche mit dem Beginn der Höhlenmalerei, ihr Folgte die Schrift als das analytisch sezierte Bild, dessen Elemente in eine Linie aufgereiht wurden. Aus den aufgereihten Bildern entstanden schließlich bloße, abstrakte Zeichen. Schritt für Schritt entfernte sich die Zeichenwelt vom Konkreten, wurde aber dadurch sogleich freier. Buchstaben ließen sich nunmehr in unzähligen Varianten kombinieren. Der Möglichkeitsraum erweiterte sich. Der Auflösungs- bzw. Analyeprozeß geht aber noch weiter. Es folgt bei Vilém Flusser der Punkt. Wir finden ihn als Element eines Fotorasters, als Pixel auf dem Bildschirm oder als mathematischer Punkt, der durch Raumkoordinaten bestimmt ist. Der Punkt ist nichts und doch alles. Mit ihm lassen sich nicht nur Bilder zusammensetzen, sondern ganze virtuelle Welten. Die Technik für Cyberspace macht es möglich. Das Zeichen verwies in seiner Geschichte immer auf mögliche oder reale Gegenstände. Doch dieser Verweis (Referenz) löste sich soweit auf, bis virtuelle Realitäten übrig blieben - ohne jegliche Referenz. Diese zeichnen sich gerade dadurch aus, daß sie eigene Welten sind, mit internen Verweisen, Verknüpfungen und Abhängigkeiten. Das Zeichen hat sich über das Bezeichnete emanzipiert.

Die Dekonstruktion pflanzt sich fort.

BARCODEDie Analyse des Bildes führte nach Flusser zur Auflösung der Fläche zur Linie. Für das Wissen der Menschen vollzog sich ein paralleler Prozeß: Wissenschaft begann zu messen, zu wiegen und zu protokollieren. Der Kunsthistoriker Martin Burkhard macht in seinem Buch "Metamorphosen von Raum und Zeit" dafür vor allem die Erfindung der Uhr verantwortlich, da sie ein objektives Meßinstrument darstellte. Sie quantifizierte die linieare Zeit und löste sie - mit Flusser formuliert - in einzelne Zeitpunkte auf. Das so gewonnene Wissen ließ sich kombinieren und in technischen Zusammenhängen anwenden.

Wenn wir von virtuellen Arbeitplätzen lesen, über verlorene Autorenrechte und anonyme Kommunikation dikutieren, dann kreisen wir um ein weiteres Phänomen, daß die virtuelle Realität begleitet: Die Auflösung des Subjekts. Im Multiple User Dungeon ist die Persönlichkeit frei zu wählen, viele Plattformen der Computerkommunikationen erlauben eine Fülle von Identitäten. Völlig neu ist das nicht: Die Moderne verlangt mit ihrer kritischen Auflösung von Gewissheiten und Konventionen vom Subjekt den Entwurf seiner Identität und Biographie. Das Subjekt muß selbstbewußt Werte und Wege entscheiden.

MEHR!Und noch eine Entwicklung findet im Cyberspace und der virtuellen Realität ihre Zuspitzung. Es ist die unendliche Spirale des Fortschritts und der Steigerung. "Mehr" lautet nach dem St.-Gallener Soziologen Peter Gross (Die Multioptionsgesellschaft, Frankfurt 1995) der Imperativ der Moderne. Wir haben unseren Anspruch darauf eingestellt, immer mehr haben zu wollen, zumindest ebenso viel wie der Nachbar. Und so kommt die Steigerung nie an ein Ende. Sogar unser Wirtschaftssystem ist auf Wachstum angelegt. Die virtuelle Realität bietet nun dort einen (vorläufigen) Ausweg, wo Ökologie und natürliche Grenzen nicht mehr mitspielen.

Zwischenwort: Ich schaue auf meine EC-Karte. Mit ihr kann ich also 1.200 Mark abheben. Es handelt sich demnach um ein Guthaben, daß der Möglichkeit vorhanden ist. Aber dennoch ist es da, denn ich muß es mir nicht erst erwerben. Also ist es Wirklichkeit. Was von beiden?
Zwischen zwei Stühlen:
Ontologie der virtuellen Welt

Möglichkeit, Wirklichkeit und Notwendigkeit waren die klassischen Modalitäten. Schein und Sein unterlagen einer klaren Trennung. Das hat sich mit der virtuellen Realität, die wir heute kennen geändert. Sie verlangt eine neue Ontologie als philosophische Lehre vom Sein: Womit haben wir es eigentlich zu tun, wenn wir mit virtuellen Realitäten umgehen, sei es nun eine vernetzte Computerwelt wie das WWW oder eine aufwendig programmierte 3D-Animation?

Zunächst ist es wichtig zwischen verschiedenen Realitäten zu unterscheiden. Sie sind uns durch ein bestimmtes Fenster (frame) oder einen Ausschnitt zugänglich. Technische Welten begegnen uns mittels eines Interfaces, andere hingegen lediglich über unsere Sinnesorgane. Alle haben das Ausschnitthafte gemeinsam. Interessant ist nun, daß die verschiedenen Realitäten nicht hierarchisch geordnet sind. Es ist nicht so, daß uns die virtuelle Welt nur durch einen Ausschnitt in der empirischen Wirklichkeit (primäre Realität) zugänglich ist. Nehmen wir also an, daß jemand eine 3D-Simulation durch einen Computermonitor beobachtet. Hier würden wir behaupten, daß diese virtuelle Realität der primären untergeordnet ist. Es kann aber auch sein, daß uns die primäre Realität durch eine Simulation begegnet, zum Beispiel in Form einer Videokamera, die Bilder für diese Simulation liefert. Viele Beispiele wären denkbar, wie verschiedene Wirklichkeiten miteinander verwoben sein können.

Die harte Realität ist oft der Ausgangspunkt für unsere Vorstellung von objektiver Wirklichkeit: Sie zeichnet sich durch den Zeitpfeil aus, der in einer Richtung zeigt und nicht umkehrbar ist, sowie durch die empirische Kontinuität und Konsistenz. Beziehen wir virtuelle Realitäten ein, kommen wir mit diesen Merkmalen nicht mehr aus. Werden sie beschrieben, ist häufig vom Immersionsgrad und dem Grad der Interaktion die Rede. Es geht also darum, inwieweit virtuelle Realitäten unsere Sinne einschließen und welchen neuen Handlungsraum wir gewinnen. Das sind aber relative Merkmale, die nicht mehr in die simple Unterscheidung von Sein und Schein passen ... Wer möchte schon seine EC-Karte verlieren, auch wenn es sich nur um ein virtuelles Vermögen handelt?!