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Auf einem MUD findet man fast zu jeder Tages- und Nachtzeit Mitspieler.























....die ersten, die eigene WWW-Seiten hatten, waren die MUDs!





























...so 50 Tage war ich sicher online!

































Schnell lernt man Leute kennen, man "kämpft" nicht nur gemeinsam, sondern es entwickeln sich auch andere Gespräche.


























Sowas kommt oft vor, daß einem ein anderer Spieler selbstlos hilft, wenn man gerde "nackt und abgebrannt" ist.


















































Es ist eigentlich eine Art "Elfenbeinturm"- Existenz, da man von solch "weltlichen" Dingen wie Tod, Kampf, Tag und Nacht, Essen und Trinken nicht mehr abhängig ist. Man geht auch kaum noch "zu Fuß"









































...im sozialen Bereich gehen die Wellen manchmal schon hoch.














...gehe zum Monster, töte es, raube Monster aus, gehe zum Laden, verkaufe alles, gehe zum Heiler, heile Dich, gehe zum Monster ..













Ich habe gelernt, daß Computer und "Seelenlosigkeit" nicht unbedingt Synonyme sind.
Interview mit Oliver Gassner, der vier Jahre als "Hagen" in einem MUD lebte.

CK.: Oliver, wer heute ins Internet einsteigt, lernt meist zuerst das Web kennen, hört dann irgendwann mal, daß es sowas wie Newsgroups gibt - aber in ein MUD gerät man nicht automatisch, das liegt nicht direkt "auf dem Weg" zur nächsten Chat-Box. Kannst Du uns mal kurz erzählen, was ein MUD ist?

Oliver Gassner Oliver Gassner: Ein MUD, ein Multi-User- Dungeon (so nennen wir es, weil man es ohnehin nicht ordentlich übersetzen kann: Abenteuerspielplatz im Netz), ist , wenn man so will. ein erweiterter Chatraum: Man kann nicht nur miteinander sprechen und von "Raum" zu "Raum" wandern, sondern auch Dinge in den Räumen ansehen, sie mitnehmen, Nachrichten an Pinnbrettern hinterlassen und Post innerhalb des MUDs verschicken. Das ganze läuft ab wie die alten Textabenteuer. Grafik - von ASCII-Grafiken mal abgesehen - gibt es nicht, einige MUDs experimentieren mit Grafik, aber das ist die Minderheit.

Das besondere ist eben, daß man beim Spielen nicht allein ist, sondern sich in Zweier- oder Dreiergruppen (manchmal auch mehr) durch die Welt bewegt. Auf einem MUD findet man fast zu jeder Tages- und Nachtzeit Mitspieler. Die Gefahren, denen man gemeinsam begegnet, gehen nicht zuletzt von manchen der NPCs ("Robotcharaktere") aus, die nicht immer nur gutes im Schilde führen.

CK.: Und um was geht es da eigentlich? Man wandert sicher nicht einfach nur so herum?

Oliver G.: Die meisten MUDs haben Fantasythemen, aber es gibt auch Muds mit Themen aus Cyperpunk, Star Trek, Starwars und ähnliches. Und eine Warnung vorweg: Suchterzeugend. Hochgradig. Kein Witz. Schlimmer als alles, was ich bisher im Netz kenne.

CK.:Und wie bist Du also da reingekommen?

Oliver G.: Damals 1988/89 hab' ich mich vor allem im Bitnet rumgetrieben - das Internet hieß noch ARPA-Net und war fast noch ohne *.com Domains. Ich hing vor allem in Diskussionsmailinglisten 'rum, chattete im BITNET-Relay (ein familiärer IRC-Vorläufer), spielte Email-Spiele (Diplomacy, Trek-Roleplaying) und so weiter.

Als an der Uni endlich auch Studenten ins Internet durften, probierte ich mit einem Freund zusammen auch MUDs aus. Er war schon drin gewesen, kannte sich aus und führte mich herum. Doch plötzlich war er verschwunden! Und ich hatte keinen Plan, wo es langging und mußte mir selbst den Weg in die "Hauptstadt" der MUD-Welt und wieder zurück suchen. Das war der Anfang.
Übrigens: Mit die ersten, die eigene WWW-Seiten hatten, waren die MUDs. In meinem Stamm-MUD hab' ich den Ausdruck WWW das erste Mal überhaupt gehört... Es kann also durchaus passieren, daß man via Web mal in ein MUD "rutscht", aber ohne eine Telnet-Helper-Anwendung klappt das natürlich nicht.

CK.: Du sagst, die MUDS seien suchterzeugend: Hast du es selbst so empfunden?

Oliver G.: Durchaus. Gelegentlich habe ich ganze Nachmittage und den Abend im Rechenzentrum verbracht. In der Zeit kann man auch anderes machen ...

CK.: Was war wirklich schlimm daran?

Oliver G.: Das Cafeteria-Essen ist so ungesund: Joghurt, Brötchen, Landjäger..... aber im Ernst: Ein Mathematiker, den ich kannte, hat deswegen fast sein Semester verblasen. Der ging immer erst aus dem Rechenzentrum raus, wenn es morgens aufmachte.

CK.: Wie lange warst Du denn mit wievielen Stunden dabei?

Oliver G.: Dabei war ich bis zum Studienabschluß 1993. Also vier Jahre. Wie lange die Login-Zeit war, kann ich Dir nicht genau sagen. Zwischendurch ging meine Figur verloren und mußte rekonstruiert werden, aber der Zähler war dadurch leider auf Null gesetzt worden. Und durch diverse "Netzunfälle" kommen auch schon mal ein paar Stunden auf den Zähler, ohne daß man online ist. Aber so 50 Tage war ich sicher online.

CK.: Hmmmmm! Nach dem, was Du gerade gesagt hast, glaub' ich Dir kein Wort ;-))) ! Aber erzähl ruhig: Wieso kann eine Figur verloren gehen?

Oliver G.: Die eigene "Figur" ist eine kleine Datensammlung, Rollenspieler kennen sowas. die Datensammlung liegt auf der Platte des MUDs, und wenn die den Abgang macht: Hasta la vista, baby. Backups werden zwar gemacht, aber ...

CK.: Und was für ein Zähler ist da im Spiel? Und Netzunfälle? Um Himmels Willen!

Oliver G.: Der Zähler zählt die Zeit, die man im MUD verbracht, manche sagen: verschwendet, hat - auch über viele Sitzungen hinweg. Daraus ergibt sich das "Alter" eines Spielers.
Gelegentlich bricht auch die Leitung zwischen Spieler und MUD zusammen. Normalerweise wird die Spielfigur dann "eingefroren" und ihr kann nichts passieren. Doch manchmal geht das schief, und der erwähnte Zähler läuft einfach weiter - so kann man steinalt werden!

CK.: Jetzt erzähl doch mal, wie sich das so entwickelt hat: Wer warst du in dem Mud? Was hast Du dort erlebt?

Oliver G.: Also, der "Weg" durch ein MUD sieht etwa so aus: Am Anfang ist man gewöhnlich recht desorientiert. Erstmal muß man sich an die ganzen Befehle gewöhnen und an das Navigieren durch ein Textadventure dieser besonderen Art. Die Hilfe-Texte der MUDs sind immer recht gut, es bleiben da keine Fragen offen. Schnell lernt man Leute kennen, man "kämpft" nicht nur gemeinsam, sondern es entwickeln sich auch andere Gespräche. Im Gegensatz zum IRC, das ich auch ausprobiert hatte und wo sich die Gespräche im Kreis drehten, gab es im MUD eben immer "etwas", über das man sprechen konnte: das MUD selbst, die Abenteuer, die Rätsel.

CK.: Es ist aber sicher nicht alles eitel Freude, oder? Dann wäre es bestimmt schnell langweilig.... ;-)

Oliver G.: Vielleicht sollte ich mal ein etwas kritisches aber sehr intensives Erlebnis berichten: Man muß dazu wissen, daß es in den meisten MUDs verboten oder gar unmöglich ist, andere Spieler anzugreifen und zu töten. In unserem MUD war es nur verboten und noch nicht (wie glaube ich heute) "technisch" unmöglich. Also: Mir war das Mißgeschick aller Mißgeschicke passiert: Ich war gestorben. Das ist im MUD keine Tragödie. Man verliert ein paar seiner Punkte und... all seine Ausrüstung und das Geld.

Ein Bekannter bot sich nach meiner "Reinkarnation" an, das Geld und die Sachen wiederzuholen. Sowas kommt oft vor, daß einem ein anderer Spieler selbstlos hilft, wenn man gerde "nackt und abgebrannt" ist. Er ging hin und ... starb auch. Irgend ein Unbekannter ging dann einfach hin und sammelte alles ein: All unser Geld, all unsere Waffen, all unsere Ausrüstung. Er verscherbelte alles und sackte das Geld dafür ein. Es ist relativ schwer, sich vorzustellen, wie sauer das einen machen kann: da bestiehlt einer deine "Leiche", dazu noch die deines besten Kumpels, der dir helfen wollte. Ich raste im MUD herum und stellte ihn zur Rede, er weigerte sich, auch nur das Geld herauszugeben und rannte weg. Er war relativ schwach, und ich war wieder zu Kräften und zu einer Waffe gekommen. Dark VaderUnsere nächste Begegnung, bei der ich ihm erklärte, was ich mit ihm mache, wenn er das Geld und die restliche Ausrüstung nicht rausrückt, hat er nicht "überlebt". Den Spieler habe ich nie wieder in unserem MUD gesehen. Ich hab' mich darauf hin selbst bei der "MUD-Verwaltung" angezeigt, da ich mich im Recht fühlte. Ich wurde dann auch "freigesprochen".

CK.:Du sagst "Ich bin gestorben" - Wer ist das, der da im MUD stirbt?

Oliver G.: Das war "Hagen", meine Spielfigur. Eine "Persönlichkeit" entwickelt man in MUDs Stück für Stück: Manche MUDs erlauben, daß man sich bestimmte äußere Eigenschaften zulegt, oder eine bestimmte Rasse, also beispielsweise Mensch, Zwerg, Halbling oder Elf, angelehnt an Tolkien. Das gab es bei uns nicht und wird es auch nicht geben, so wie ich die MUD-Verwaltung verstehe. Ich habe erst einen "Charakter" entwickelt, als ich "Wizard" wurde. Der Name meiner Figur ist einer meiner Rollenpiel-Figuren angelehnt: "Hagen". Inzwischen gibt es sogenannte "Spielerclans", Cliquen, die - unterstützt vom "Spielprogramm" - auch bestimmte Eigenheiten entwickeln können. Es hat sich in punkto Individualisierung da schon eine Menge getan.

CK.: Oh, bitte langsam! Du sprichst hier mit einer Ahnungslosen! Was ist denn ein Wizard und was ist das Ziel des Ganzen? Wonach strebt man in einem Mud? Oder ist man da frei von großen Zielen??

Oliver G.: Das erste Spielziel ist, "Wizard" zu werden, das heißt: "hinter die Kulissen" des Spiels sehen und das MUD selbst mitentwickeln können. Man erreicht es, indem man Rätsel und Aufgaben löst und böse Monster in die ewigen Jagdgründe schickt. Sobald man "Wizard" ist, also "gewonnen" hat, beginnt ein neuer Teil des Spiels. Man kann ab sofort an dem Spiel mitprogrammieren, zumindest in den sogenannten LPMUDs (auf die ganzen MUD-Typen hier einzugehen, würde etwas weit führen!).
Die Art, wie man das MUD sieht, verändert sich radikal, sobald man programmiert. Es ist eigentlich eine Art "Elfenbeinturm"- Existenz, da man von solch "weltlichen" Dingen wie Tod, Kampf, Tag und Nacht, Essen und Trinken nicht mehr abhängig ist. Man geht auch kaum noch "zu Fuß", sondern teleportiert, wenn man etwas braucht "zaubert" man es einfach her... In der Regel kann man den kompletten Programmcode des MUDs einsehen und Vorschläge zur Verbesserung oder Erweiterung machen.

CK.: Und werden das nicht auf die Dauer verdammt viele Entwickler?

Oliver G.: Yep. Und das ist auch der Reiz! Man stelle sich ein Programm vor, daß gleichzeitig und rund um dei Uhr von 100 Programmierern ständig verändert und verbessert wird... Das genau ist ein MUD. Oft schließen sich für größere Projekte einige Wizards zusammen, das nennt man eine "Domain". Hier programmieren mehrere Leute an einem Problem, an einer Erweiterung für das MUD. Das kann eine neue Region sein, eine neue Rasse oder auch eine neue Art Laden.

CK.: Bring doch mal ein selbst erlebtes Beispiel!

Oliver G.: Ein Beispiel? OK. Eine Gruppe von Wizards, zu der ich auch gehörte, hat in unserem MUD z.B. die Vereinheitlichung der MUD-Banken betrieben, so daß man von einer Bank zur anderen Geld überweisen konnte. Dann sind wir das Problem angegangen, daß in MUDs Gegenstände "aus dem Nichts" auftauchen und so (wenn dieses Sachen verkauft werden) die Geldmenge steigt. Wir haben also eine Datenbank programmiert, die alle Gegenstände des MUDs enthält und dafür je nach Angebot und Nachfrage einen neuen Preis festlegt. Aufwand: ein (Real-)Jahr Daten sammeln, ein halbes Jahr programmieren... Zudem muß man eine solch radikale Änderung ja auch "politisch" durchsetzen, da sie die Programm-Objekte fast jedes Wizards betrifft!

CK.: Also eine richtige Gesellschaft, eine kleine Welt, sogar mit Geldverkehr! Geschehen da manchmal Dinge, die keiner vorausgesehen hat?

Oliver G.: Hm. Täglich! (lacht). Im eigentlichen Spielablauf weniger, aber im sozialen Bereich gehen die Wellen manchmal schon hoch. Es gibt ja, vor allem für gewiefte Informatiker, immer wieder Lücken im System, die man ausnützen kann. Ein Spieler programmierte sich mal einen "Roboter", der seine Figur sozusagen 24 Stunden am Tag fernsteuerte und dabei virtuelle Geldmengen anhäufte, die jenseits des Realistischen lagen.

CK.: Wie ist denn das möglich? Was heißt überhaupt im MUD "Programmieren" - sind da dann nur Könner dabei?

Oliver G.: Das Mud ist in einer C-ähnlichen, objektorientierten Sprache programmiert . Und es gibt "CASE"-Tools für Dummuser wie mich, die das 'Programmieren' vereinfachen, aber das Ganze erfordert schon etwas Einarbeitung! "Einen Roboter programmieren" bedeutet, eine Reihe von Befehlen ständig automatisch wiederholen zu lassen: gehe zum Monster, töte es, raube Monster aus, gehe zum Laden, verkaufe alles, gehe zum Heiler, heile Dich, gehe zum Monster .... - wenn man das etwas komplexer macht , kann man schon erheblich Geld machen und Verwirrung im Mud stiften. Im oben beschriebenen Fall hatte es zum Beispiel den Effekt, daß die Geldstatistik von etwa einem Vierteljahr einfach wegzuwerfen war!

Wenn ein Mißbrauch in einem MUD passiert, das insgesamt relativ liberal ist und nur im Notfall gegen Spieler vorgeht, dann kann es eben recht lange dauern, bis ein "unvorhergesehenes" Ereignis wieder repariert ist. Unvorhergesehen ist natürlich manchmal auch die Psychodynamik: Die Leute treffen sich ja auch in "RL", wie der MUD-Slang lautet: im "Real Life". Und da werden dann eben auch Beziehungskisten durch de Lande geschoben.

CK.: Hast du in Deiner MUD-Zeit dort etwas gelernt, was Du im "Real Life" gut brauchen konntest?

Oliver G.: Hm. Ich habe im MUD Menschen getroffen, die meine Freunde wurden. Ich habe gelernt, daß Computer und "Seelenlosigkeit" nicht unbedingt Synonyme sind. Daß es so etwas wie "virtuelle Gemeinschaften" wirklich gibt, und daß an ihnen nicht so arg viel "virtuell" ist... denn der Effekt, den das "Leben" im Cyberspace auf die Menschen hat, ist "wirklich". Vielleicht habe ich über "virtuelle Welten" in MUDs mehr gelernt, als über das "wirkliche Leben", aber auch das Sammeln von Erfahrungen mit elektronischen Welten tut not.

CK.: Ich danke Dir für das interessante Gespräch!

     
Oliver Gassners Tips auf den Weg in die MUDs:

Als Einstieg in die (deutsche) MUD-Welt eignet sich hervorragend: http://santana.uni-münster.de/~mud/Mud.DE/

Man braucht:

  • einen Telnet-Client (z.B. ewan) oder
  • besser einen MUD-Client (z.B. Zmud f. Windows )
  • wenn man auf einem englischsprachigen MUD spielt: englische Sprachkenntnisse

    Zum letzen Mal: Es ist suchterzeugend. Ernsthaft. Wenn Du eine Freundin oder einen Freud hast, der gerne Zeit mit Dir verbringt..., oder im Studium kurz vor einer Prüfung stehst, oder Dein Bankkonto mau aussieht (Telefonrechnung), oder wenn Du gelegentlich Schlaf brauchst: LASS ES.

    So. Und sobald du drin bist:

  • die HILFE-Funktion benutzen (hilfe oder help)
  • die ersten 30 Minuten WIRKLICH die HILFE-Dateien lesen!
    Und:
  • mit den Leuten reden!
  • mit den Leuten reden!
  • mit den Leuten reden!

    Oliver Gassner
    German Literature Online


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