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Diese Seite ist ein Teil von Auf einem MUD findet man fast zu jeder Tages- und Nachtzeit Mitspieler. ![]() ....die ersten, die eigene WWW-Seiten hatten, waren die MUDs! ...so 50 Tage war ich sicher online! Schnell lernt man Leute kennen, man "kämpft" nicht nur gemeinsam, sondern es entwickeln sich auch andere Gespräche. Sowas kommt oft vor, daß einem ein anderer Spieler selbstlos hilft, wenn man gerde "nackt und abgebrannt" ist. Es ist eigentlich eine Art "Elfenbeinturm"- Existenz, da man von solch "weltlichen" Dingen wie Tod, Kampf, Tag und Nacht, Essen und Trinken nicht mehr abhängig ist. Man geht auch kaum noch "zu Fuß" ...im sozialen Bereich gehen die Wellen manchmal schon hoch. ...gehe zum Monster, töte es, raube Monster aus, gehe zum Laden, verkaufe alles, gehe zum Heiler, heile Dich, gehe zum Monster .. Ich habe gelernt, daß Computer und "Seelenlosigkeit" nicht unbedingt Synonyme sind. |
Interview mit Oliver Gassner, der vier Jahre als "Hagen" in einem MUD lebte.
CK.: Oliver, wer heute ins Internet einsteigt, lernt meist zuerst das Web kennen, hört dann irgendwann mal, daß es sowas wie Newsgroups gibt - aber in ein MUD gerät man nicht automatisch, das liegt nicht direkt "auf dem Weg" zur nächsten Chat-Box. Kannst Du uns mal kurz erzählen, was ein MUD ist?
Das besondere ist eben, daß man beim Spielen nicht allein ist, sondern sich in Zweier- oder Dreiergruppen (manchmal auch mehr) durch die Welt bewegt. Auf einem MUD findet man fast zu jeder Tages- und Nachtzeit Mitspieler. Die Gefahren, denen man gemeinsam begegnet, gehen nicht zuletzt von manchen der NPCs ("Robotcharaktere") aus, die nicht immer nur gutes im Schilde führen. CK.: Und um was geht es da eigentlich? Man wandert sicher nicht einfach nur so herum? Oliver G.: Die meisten MUDs haben Fantasythemen, aber es gibt auch Muds mit Themen aus Cyperpunk, Star Trek, Starwars und ähnliches. Und eine Warnung vorweg: Suchterzeugend. Hochgradig. Kein Witz. Schlimmer als alles, was ich bisher im Netz kenne. CK.:Und wie bist Du also da reingekommen? Oliver G.: Damals 1988/89 hab' ich mich vor allem im Bitnet rumgetrieben - das Internet hieß noch ARPA-Net und war fast noch ohne *.com Domains. Ich hing vor allem in Diskussionsmailinglisten 'rum, chattete im BITNET-Relay (ein familiärer IRC-Vorläufer), spielte Email-Spiele (Diplomacy, Trek-Roleplaying) und so weiter.
Als an der Uni endlich auch Studenten ins Internet durften, probierte ich mit einem Freund zusammen auch MUDs aus. Er war schon drin gewesen,
kannte sich aus und führte mich herum. Doch plötzlich war er verschwunden! Und ich
hatte keinen Plan, wo es langging und mußte mir selbst
den Weg in die "Hauptstadt" der MUD-Welt und wieder zurück suchen. Das war
der Anfang. CK.: Du sagst, die MUDS seien suchterzeugend: Hast du es selbst so empfunden? Oliver G.: Durchaus. Gelegentlich habe ich ganze Nachmittage und den Abend im Rechenzentrum verbracht. In der Zeit kann man auch anderes machen ... CK.: Was war wirklich schlimm daran? Oliver G.: Das Cafeteria-Essen ist so ungesund: Joghurt, Brötchen, Landjäger..... aber im Ernst: Ein Mathematiker, den ich kannte, hat deswegen fast sein Semester verblasen. Der ging immer erst aus dem Rechenzentrum raus, wenn es morgens aufmachte. CK.: Wie lange warst Du denn mit wievielen Stunden dabei? Oliver G.: Dabei war ich bis zum Studienabschluß 1993. Also vier Jahre. Wie lange die Login-Zeit war, kann ich Dir nicht genau sagen. Zwischendurch ging meine Figur verloren und mußte rekonstruiert werden, aber der Zähler war dadurch leider auf Null gesetzt worden. Und durch diverse "Netzunfälle" kommen auch schon mal ein paar Stunden auf den Zähler, ohne daß man online ist. Aber so 50 Tage war ich sicher online. CK.: Hmmmmm! Nach dem, was Du gerade gesagt hast, glaub' ich Dir kein Wort ;-))) ! Aber erzähl ruhig: Wieso kann eine Figur verloren gehen? Oliver G.: Die eigene "Figur" ist eine kleine Datensammlung, Rollenspieler kennen sowas. die Datensammlung liegt auf der Platte des MUDs, und wenn die den Abgang macht: Hasta la vista, baby. Backups werden zwar gemacht, aber ... CK.: Und was für ein Zähler ist da im Spiel? Und Netzunfälle? Um Himmels Willen!
Oliver G.: Der Zähler zählt die Zeit, die man im MUD
verbracht, manche sagen: verschwendet, hat - auch über viele Sitzungen hinweg. Daraus ergibt sich das "Alter" eines Spielers. CK.: Jetzt erzähl doch mal, wie sich das so entwickelt hat: Wer warst du in dem Mud? Was hast Du dort erlebt? Oliver G.: Also, der "Weg" durch ein MUD sieht etwa so aus: Am Anfang ist man gewöhnlich recht desorientiert. Erstmal muß man sich an die ganzen Befehle gewöhnen und an das Navigieren durch ein Textadventure dieser besonderen Art. Die Hilfe-Texte der MUDs sind immer recht gut, es bleiben da keine Fragen offen. Schnell lernt man Leute kennen, man "kämpft" nicht nur gemeinsam, sondern es entwickeln sich auch andere Gespräche. Im Gegensatz zum IRC, das ich auch ausprobiert hatte und wo sich die Gespräche im Kreis drehten, gab es im MUD eben immer "etwas", über das man sprechen konnte: das MUD selbst, die Abenteuer, die Rätsel.
Oliver G.: Vielleicht sollte ich mal ein etwas kritisches aber sehr intensives
Erlebnis berichten: Man muß dazu wissen, daß es in den meisten MUDs
verboten oder gar unmöglich ist, andere Spieler anzugreifen und zu
töten. In unserem MUD war es nur verboten und noch nicht (wie glaube
ich heute) "technisch" unmöglich.
Also: Mir war das Mißgeschick aller Mißgeschicke passiert: Ich war
gestorben. Das ist im MUD keine Tragödie. Man verliert ein paar seiner
Punkte und... all seine Ausrüstung und das Geld. Ein Bekannter bot sich
nach meiner "Reinkarnation" an, das Geld und die Sachen wiederzuholen.
Sowas kommt oft vor, daß einem ein anderer Spieler selbstlos hilft, wenn
man gerde "nackt und abgebrannt" ist. Er ging hin und ... starb auch.
Irgend ein Unbekannter ging dann einfach hin und sammelte
alles ein: All unser Geld, all unsere Waffen, all unsere Ausrüstung. Er
verscherbelte alles und sackte das Geld dafür ein. Es ist relativ
schwer, sich vorzustellen, wie sauer das einen machen kann: da bestiehlt
einer deine "Leiche", dazu noch die deines besten Kumpels, der dir helfen wollte.
Ich raste im MUD herum und stellte ihn zur Rede, er weigerte sich, auch
nur das Geld herauszugeben und rannte weg. Er war relativ schwach, und
ich war wieder zu Kräften und zu einer Waffe gekommen.
CK.:Du sagst "Ich bin gestorben" - Wer ist das, der da im MUD stirbt?
Oliver G.: Das war "Hagen", meine Spielfigur.
Eine "Persönlichkeit" entwickelt
man in MUDs Stück für Stück: Manche MUDs erlauben, daß man sich
bestimmte äußere Eigenschaften zulegt, oder eine bestimmte Rasse, also
beispielsweise Mensch, Zwerg, Halbling oder Elf, angelehnt an Tolkien.
Das gab es bei uns nicht und wird es auch nicht geben, so wie ich die
MUD-Verwaltung verstehe. Ich habe erst einen "Charakter" entwickelt, als
ich "Wizard" wurde. Der Name meiner Figur ist einer meiner
Rollenpiel-Figuren angelehnt: "Hagen". Inzwischen gibt es
sogenannte "Spielerclans", Cliquen, die - unterstützt vom "Spielprogramm" - auch bestimmte Eigenheiten
entwickeln können. Es hat sich in punkto Individualisierung da schon eine
Menge getan.
CK.:
Oh, bitte langsam! Du sprichst hier mit einer Ahnungslosen! Was ist denn ein Wizard und was ist das Ziel des Ganzen? Wonach strebt man in einem Mud? Oder ist man da frei von großen Zielen??
Oliver G.: Das erste Spielziel ist, "Wizard" zu werden, das heißt: "hinter die Kulissen" des Spiels
sehen und das MUD selbst mitentwickeln können. Man erreicht es, indem
man Rätsel und Aufgaben löst und böse Monster in die ewigen
Jagdgründe schickt.
Sobald man "Wizard" ist, also "gewonnen" hat, beginnt ein neuer Teil des
Spiels. Man kann ab sofort an dem Spiel mitprogrammieren,
zumindest in den sogenannten LPMUDs (auf die ganzen MUD-Typen hier
einzugehen, würde etwas weit führen!).
CK.:
Und
werden das nicht auf die Dauer verdammt viele Entwickler?
Oliver G.: Yep. Und das ist auch der Reiz! Man stelle sich ein Programm vor, daß
gleichzeitig und rund um dei Uhr von 100 Programmierern ständig
verändert und verbessert wird... Das genau ist ein MUD. Oft schließen
sich für größere Projekte einige Wizards zusammen, das nennt man
eine "Domain". Hier programmieren mehrere Leute an einem Problem,
an einer Erweiterung für das MUD. Das kann eine neue Region sein, eine
neue Rasse oder auch eine neue Art Laden.
CK.:
Bring doch mal ein selbst erlebtes Beispiel!
Oliver G.: Ein Beispiel? OK. Eine Gruppe
von Wizards, zu der ich auch gehörte, hat in unserem MUD z.B. die
Vereinheitlichung der MUD-Banken betrieben, so daß man von einer Bank
zur anderen Geld überweisen konnte. Dann sind wir das Problem
angegangen, daß in MUDs Gegenstände "aus dem Nichts" auftauchen und
so (wenn dieses Sachen verkauft werden) die Geldmenge steigt. Wir
haben also eine Datenbank programmiert, die alle Gegenstände des MUDs
enthält und dafür je nach Angebot und Nachfrage einen neuen Preis
festlegt. Aufwand: ein (Real-)Jahr Daten sammeln, ein halbes Jahr
programmieren... Zudem muß man eine
solch radikale Änderung ja auch "politisch" durchsetzen, da sie die
Programm-Objekte fast jedes Wizards betrifft!
CK.:
Also eine richtige Gesellschaft, eine kleine Welt, sogar mit
Geldverkehr! Geschehen da manchmal Dinge, die keiner vorausgesehen hat?
Oliver G.: Hm. Täglich! (lacht). Im eigentlichen Spielablauf weniger, aber im
sozialen Bereich gehen die Wellen manchmal schon hoch. Es gibt ja, vor
allem für gewiefte Informatiker, immer wieder Lücken im System, die
man ausnützen kann. Ein Spieler
programmierte sich mal einen "Roboter", der seine Figur
sozusagen 24 Stunden am Tag fernsteuerte und dabei virtuelle Geldmengen
anhäufte, die jenseits des Realistischen lagen.
CK.:
Wie ist denn das möglich? Was heißt überhaupt im MUD "Programmieren" - sind da dann nur Könner dabei?
Oliver G.: Das Mud ist in einer C-ähnlichen, objektorientierten Sprache programmiert . Und es gibt
"CASE"-Tools für Dummuser wie mich, die das 'Programmieren' vereinfachen, aber das Ganze erfordert schon etwas Einarbeitung!
"Einen Roboter programmieren" bedeutet, eine Reihe von
Befehlen ständig automatisch wiederholen zu lassen: gehe zum Monster, töte es, raube Monster aus,
gehe zum Laden, verkaufe alles, gehe zum Heiler, heile Dich, gehe zum
Monster .... - wenn man das etwas komplexer macht , kann man schon erheblich Geld machen und Verwirrung im Mud stiften. Im oben beschriebenen Fall
hatte es zum Beispiel den Effekt, daß
die Geldstatistik von etwa einem Vierteljahr einfach wegzuwerfen war!
Wenn ein Mißbrauch in einem MUD passiert, das insgesamt relativ liberal
ist und nur im Notfall gegen Spieler vorgeht, dann kann es eben recht
lange dauern, bis ein "unvorhergesehenes" Ereignis wieder repariert ist.
Unvorhergesehen ist natürlich manchmal auch die Psychodynamik: Die
Leute treffen sich ja auch in "RL", wie der MUD-Slang lautet: im "Real
Life". Und da werden dann eben auch Beziehungskisten durch de Lande
geschoben.
CK.:
Hast du in Deiner MUD-Zeit dort etwas gelernt, was Du im "Real Life" gut
brauchen konntest?
Oliver G.: Hm. Ich habe im MUD Menschen getroffen, die meine Freunde wurden. Ich
habe gelernt, daß Computer und "Seelenlosigkeit" nicht unbedingt
Synonyme sind. Daß es so etwas wie "virtuelle Gemeinschaften"
wirklich gibt, und daß an ihnen nicht so arg viel "virtuell" ist...
denn der Effekt, den das "Leben" im Cyberspace auf die Menschen hat, ist
"wirklich".
Vielleicht habe ich über "virtuelle Welten" in MUDs mehr gelernt, als
über das "wirkliche Leben", aber auch das Sammeln von Erfahrungen mit
elektronischen Welten tut not.
CK.: Ich danke Dir für das interessante Gespräch! |
Oliver Gassners Tips auf den Weg in die MUDs:
Als Einstieg in die (deutsche) MUD-Welt eignet sich hervorragend:
Man braucht:
Zum letzen Mal: Es ist suchterzeugend. Ernsthaft. Wenn Du eine
Freundin oder einen Freud hast, der gerne Zeit mit Dir verbringt...,
oder im Studium kurz vor einer Prüfung stehst, oder Dein Bankkonto mau
aussieht (Telefonrechnung), oder wenn Du gelegentlich Schlaf brauchst:
LASS ES.
So. Und sobald du drin bist:
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